štvrtok 28. decembra 2023

Spinoffové hry: Nápad na spoločenskú hru s Permonmi z Melzy


 


 

Príležitosť robí zlodeja (Thick as Thieves) je stolové RPG vo vývoji, no ja ako autor som nikdy nevylúčil d out making simpler and more light-hearted board games set in the same setting. Just yesterday, after who knows how many years, I've played the classic board game Mensch, ärgere Dich nicht with my relatives. It's essentially the continental European cousin to the anglosphere's Ludo or Parchisi, the latter of which inspired both of the aforementioned modern games.

Having played the game yesterday evening - and having won, surprisingly, chichi - I began brainstorming ideas on how to make a more complex, but not much more difficult variation on the basic game. Add more depth and flavour to the basic gameplay, including theming and setting, but avoid making things complicated. Keep it a board game you can pick up, place on the table, follow a few rules and have fun with. Like MäDN, my game would have two to six players by default, each of them having four figures of their chosen colour, have a variation on the "knockout" mechanic, uses a six-sided die, and have a finish line consisting of a "stable" row for the four player figures.

V tomto prípade by ste však hrali za permonských baníkov z Melzy, v každoročných pretekoch / súťaži usporadúvanej miestnymi baníkmi už mnoho storočí. pracovný názov je Permonský rudoboj. (Paródia na výraz 'desaťboj' a podobné športové disciplíny, ale akurát s v bani vyťaženou rudou.)

Permoni, ako baníctva znalé obdoby trpaslíkov v mojom fiktívnom svete, majú každý rok výročné podujatie v štýle 'ironman' športových pretekov, v ktorých každý súťažiaci tím nasadzuje do súťaže štyroch Permonov, ktorý pracujú v miestnom banskom odvetví. Mohli by ste hrať za východzie tímy a ich členov, pribalené v hre (každý by mal profilovú kartičku, ako určitú dobromyseľnú paródiu na zberateľské kartičky športovcov, alebo karty v štýle Magic: The Gathering), alebo by ste si mohli vytvoriť vaše vlastné, podomácky vytvorené tímy a ich jednotlivých členov.

In this race, the contestants have to use both their physical prowess and their wits to reach the finish line. Each of them is hauling ore in some means of transport, which they can gradually upgrade over the course of the race, if they earn a certain number of points. Along the way, there are also sections of the track with certain obstacles or threats. For example, unexpected rock slides, ambushes by highwaymen and bandits, ambushes by smaller fantasy monsters/critters. However, the players can counteract this with skill, or by finding "pickups" alongside the track, and/or by applying luck cards provided in the game. These would be the aces up your sleeve for more difficult situations and encounters. They might provide you with, for example, an extra boost, an extra throw of the die, the ability to call in reinforcements (here you get the opportunity to show non-Permon locals, including Rarach and Bigfolk humans, the Stonie martenmen, et al, in a heroic role, rather than just occassional adversaries). If one team's racer knocks out another team's racer, the knocked-out racer can continue, but has to wait a round or more. Depending on the size and capacity of his upgraded vehicle, he has to wait one, two or three rounds (this represents him putting the vehicle back in order and loading the ore again).

Unlike in MäDN, the goal of the game wouldn't be only making it to the finish line "stable" with all four of your figures. You'd have several ways to win by achieving a certain score. In addition to being the first team to get all four figures carrying ore to their contest destination, you could reward the first team that achieves the highest score in transporting ore aboard upgraded means of transport, or the team that uses the highest number of "aces" picked up along the way in the most effective manner, the team that manages to avoid the most threats along the way, and so on and so forth.

I imagine the game board would also come in four illustrated variations, each reflecting the four different seasons of the year. Depending on the season of the year, you'd also have somewhat different threats to the contestants of your team.

Čo sa kultúrnej estetiky hry týka, nepredstavujte si pojmy typu "Tolkien" alebo "škandinávsky nádych" alebo čokoľvek toho druhu, ale skôr estetiku á la "stredná Európa v neskorom stredoveku a za renesancie", typickú pre moje fiktívne dejisko, obzvlášť kultúrne a historické inšpirácie badateľné v neveľkej melzanskej monarchii. Počítajte aj s množstvom farieb, výtvarný štýl hry farebný a ľahkovážny, deťom prístupný, pre rodiny vhodný, no zároveň aj s patričnou dávkou uveriteľnej drsnosti v celkovej estetike. Ani nasladlá rozprávočka, ani protivná a samoúčelná temno-temnota, a ten rozumný stred ešte dopĺňa veľmi historicky inšpirovaná estetika.






V tento večer som mal nápad o vytvoriť menšiu stolovú spoločenskú hru, ktorý by mala trochu pridanej hĺbky, no zároveň bola jednoduchá a s humorným podtónom. Konkrétne, uvažujem o vytvorení trošku komplexnejšej verzie Mensch ärgere Dich nicht / Človeče nezlob se, nám dobre známeho pevninského európskeho bratranca v anglosfére známejšieho parčísi (parchisi) alebo Ludo. Tým, že by hra bola komplexnejšia, nemyslím, že by šlo rovno o nejakú strategickú hru či čokoľvek podobné, no bola by to stále o niečo komplexnejšia hra než obvyklé Mensch ärgere dich nicht, obvyklé Človeče, nehnevaj sa.

Vo svojom jadre je Človeče nehnevaj sa takzvanou pretekárskou spoločenskou hrou, v ktorej sa usilujete dostať vaše štyri hracie figúrky okolo trate a potom na určitú "cieľovú rovinku", do "domčeka". Hru vyhrávate tak, že "zaparkujete" všetky štyri vaše figúrky pekne v rade, v "domčeku", potom, čo sa každej podarí raz obehnúť celú trať. Potrebujete trafiť šestku na šesťhrannej kocke, aby ste mohli zaradiť figúrku na trať. Ak na políčko s vašou figúrkou stúpi ďalší hráč a vyradí vašu figúrku, musíte figúrku najprv vrátiť naspäť do hry, vrátiť naspäť na trať.

The game will actually be set in my own fantasy setting and deal mainly with its local equivalent of dwarves, the Permons. You'll play as several teams of Permon (dwarf) miners in the vicinity of an old and respect precious ore mining city. Though it's a fantasy world, it's going to follow the typical esthetics of my fictional setting and be fairly historically inspired, including by the old mining cities of my homeland and their cultural and historical aspects.

The basic plot is that the Permons are taking part in some annual contest, a certain "tournament of the most skillful miner". (Think of it as an ironman style challenge attended by average Joe dwarven/Permon miners.) Several teams are competing (at least two, i.e. two players), each with their own team colours, and the object of the contest is to transport as much freshly mined ore through the various winding corridors of the mines, and the winding quarries and mountain paths outside, until they reach their destination (e.g. an ore grinder or such or hammer-mill or such) and then they return to pick up more ore and race the track again.

Jedno zo skóre v hre pozostáva nielen z toho, ktorý tím dosiahne cieľové miesta ako prvý (teda ako v prípade Mensch ärgere dich nicht, Človeče, nehnevaj sa), ale taktiež aj dosiahnutie čo najväčšieho počtu bodov, udelených za prevoz čo najväčšieho množstva rudy, alebo prevoz rudy s čo najmenším počtom nehôd, alebo investovania čo najväčšieho počtu skúsenostných bodov do vylepšení. Áno, budete môcť vykonať aj viacero miernych vylepšení na zlepšenie svojich šancí. Súťažiaci začínajú s košinovými batohmi (nošami) na nosenie rudy, potom akonáhle splnia dostatok podmienok, za odmenu získajú dostatok skúsenostných bodov, dokážu vylepšiť batohy na fúriky alebo malé vozíky, taligy. Nakoniec môžu vylepšiť spomínané jednoduché vozidlo na na dvojkolesovú káru ťahanú oslíkom alebo huculom.

Tak ako v obyčajnom Človeče, nehnevaj sa, hráči môžu znevýhodniť pozíciu súperovej figúrky, ak sa im podarí pristať na rovnakom políčku, na ktorom už stojí súperova figúrka. Avšak, na rozdiel od spomínanej klasickej hry, naši Permoni by neboli odhodení až späť na začiatok, ale jednoducho by len zišli z cesty, všetka ich ruda by sa im vysypala, a to by ich donútilo, aby ju pozbierali a dali do poriadku vozidlo, pred pokračovaním v pretekoch. Ohľadom penált, akonáhle k nim dôjde, konkrétna hráčova postava musí čakať jedno kolo. Aby boli veci vyváženejšie, realistickejšie a väčšou výzvou, hoci každé z vylepšení vášho dopravného prostriedku vám uľahčí dopravu väčšieho množstva rudy, a tým aj nazhromaždiť viac celkových bodov na vašom skóre, ak má váš dopravný prostriedok smolu, čím je pokročilejší, tým dlhšie budete musieť čakať, tým viac kôl budete musieť čakať. Noša, košinový batoh, jedno kolo čakania. Fúrik alebo ručná kárička (taliga), dve kolá čakania. Oslíkom alebo huculíkom ťahaný vozík alebo kára, tri kolá čakania.

Uvažujem aj o tom, že na trati budú jestvovať úseky, ktoré budú ponúkať určitý náhodný prvok ohrozenia. Súťažiaci vášho tímu prechádza horským priesmykom, neslávne známym príležitostnými padajúcimi kameňmi a skalami... Vytiahnete si kartičku šťasteny a možno vás zasiahne valici sa balvan... alebo sa mu stihnete uhnúť. Prípadne váš súťažiaci prechádza cez zalesnený úsek cesty-trate, kde zvyknú striehnuť v zálohe zbojníci a živáni... Možno ak budete mať dostatok šťastia, môžete povolať posily vašich permoních blížnych (miestnych strážnikov alebo i rytierov, keďže váš pretekár je len obyčajný baník, ktorý toho o bojovaní až tak veľa nevie). A tak ďalej a tak ďalej... Rôzne príležitostné komplikácie.

Z času na čas môžete naďabiť na cennosť alebo nejakú clockpunk-ovitú technickú hračičku, ktorá bude predstavovať eso vo vašom rukáve, a budete ju môcť použiť určitý záchranný hod. Je dostatok vecí, ktoré by mohli byť pridané pre extra vzrúšo a nepredvídateľnosť, while still keeping the game focused and simple. You could add various other, explicitly fantastical elements (though ones still grounded in feel). Spomínané clockpunkové záležitosti, humorné prvky, atď. Niečo, čo doplní estetiku prostredí v duchu neskorostredovekej a renesančnej Kremnice alebo Banskej Štiavnice, s pridanou estetickou vrstvou skoršej priemyselnej revolúcie. Je viac ako dosť možností pre vytvorenie správnej rovnováhy medzi hernou stránkou projektu a estetickou stránkou projektu. Musím si ako autor premyslieť ešte množstvo detailov.

Samozrejme, ako je časté v mojom fantazijnom dejisku, podtón hry by bol pomerne sebaironický, nebral by sa príliš vážne, bol by úsmevnejšieho charakteru, ale nie úplne uletený alebo prehnaný.





----



Copyright

(C) 2023 - 2024 P. Molnár
(C) 2023 - 2024 Knight-Errant Studios




Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára