Údaje o postave
Zdravie:
The overall medical status of a character at a given moment.
Dependent on various factors. Can be damaged by injuries, illnesses,
combat, poisons, can be restored/healed via medicines, resting, a
particular diet and certain magical healing items.
Sila:
The overall physical strenghth of a character, especially in more
demanding activities such as hard physical labour, melee combat and
archery, lifting and carrying objects, etc.
Výdrž
(odolnosť/vytrvalosť):
The overall capability of a character to perservere and withstand
various stresses, injuries, and Fatigue.
Svižnosť
(obratnosť): The
overall masterry a character has over his/her common movement skills
and movement speeds.
Únava: The amount of
fatigue a character is experiencing at a given moment. Dependent on
various factors, can be counteracted via resting, consumables,
certain medicines, substances and items.
Sústredenosť:
Miera sústredenosti, ktorou postava disponuje v konkrétnom
momente. Závisí od rôznych faktorov (napr. únava, zranenia,
vedomosti), dá sa celkove zvýšiť prostredníctvom pravidelného
dlhodobého tréningu.
Dôvera/Podozrenie: Rather than a specific amount of something, this is more of a scale. It stands in for the what would be the „Charisma“ stat in other RPGs. As thieves, the main characters’ actions and behaviour can influence how suspicious or trustworthy they seem to others. Whereas stealth based on sneaking focuses on avoiding raising suspicion altogether and cannot attempt gaining someone’s trust, stealth based on disguises and social interactions can elicit certain reactions in other individuals. Either towards a sense of Dôvera alebo a sense of Podozrenie. Naturally, a player character will usually be attempting to attract more trust than suspicion. Easier said than done... Building trust always takes skill, time and favourable circumstances, whereas even relatively minor slip-ups can sometimes create major bouts of suspicion in others. If you’re on the streets in broad daylight, among other people, and no one suspects you of anything, you have high trust levels all-around. If you’re on the streets in broad daylight, among other people, and they are willing to attack you on sight, it means you’re at the opposite end of the scale, and are suspicious to everyone, and distrusted by everyone. (In the most extreme cases, even your fellow thieves can distrust you utterly !)
Reputácia: Faktor zásadne ovplyvňujúci Dôveru/Podozrenie. Má podobnú dvojsmernú polaritu, pričom Chýrnosť predstavuje pozitívny pól a Neslávnosť predstavuje negatívny pól. Sú pridávané ako bonus alebo penalta na škálu Dôvery/Podozrenia hráčovej postavy. Čím viac chýrnosti alebo neslávnosti vaša postava získa, tým bude automaticky vyššia miera Dôvery a Podozrenia medzi ľuďmi, od samého začiatku. Prosím berte do úvahy, že pri Reputácii je dôležitý kontext. Rôzni jednotlivci a rôzne skupiny budú vašu postavu vnímať cez rôzne hladiny chýrnosti a neslávnosti, v závislosti od kontextu, v rámci ktorého vás poznajú, a v závislosti od toho, ako vaše správanie ovplyvňuje vašu Reputáciu. Chýrnosť hráčovej postavy sa dá najľahšie zvyšovať u obyvateľstva a najťažšie u oficiálnych inštitúcií (vrátane strážcov poriadku), kým u Neslávnosti je to presne naopak. V tomto zmysle je Reputácia údaj podobný škále „Dobrých/Zlých skutkov“ v iných RPG, no na rozdiel od takých príkladov nejde o faktor založený na prehnane zjednodušujúcej čiernobielej škále. Napríklad, niektorí ľudia vo svete hry, v závislosti od ich svetonázorov a zamestnaní, vás budú považovať za neslávnu osobu ešte aj vtedy, ak budete konať veľa dobrých skutkov. Tí konkrétni ľudia takéto správanie môžu chápať ako prejav slabosti alebo dokonca urážku, a budú namiesto toho uprednostňovať bezohľadnosť a pod. Našťastie, väčšina ľudí bude mať vo väčšine prípadov predvídateľnejšie reakcie na činy a správanie hráčovej postavy. Čím lepšie sa budete správať, a čím menej škôd či ujem spôsobíte, tým vyššiu Chýrnosť získate. Chýrnosť a Neslávnosť sa dajú použiť ako zdroj aj mimo ich vplyvu na mieru Dôvery/Podozrenia: Ak máte vysoké hodnoty Chýrnosti, môžete ľahšie nasadiť diplomatické zručnosti a vyjednať dohody, a ak máte vysoké hodnoty Neslávnosti, môžete ľahšie zastrašovať ľudí. V prípade vplyvového faktoru tohto údaju môže hráčova postava skúšať nájsť určitú zdravú rovnováhu vo využívaní Chrýnosti alebo Neslávnosti, v závislosti od konkrétneho sociálneho kontextu, v ktorom sa práve pohybuje.
Pohybové zručnosti (Základné zručnosti)
Beh:
The skill at sprinting and running, over short or longer distances,
while trying to stay fairly energetic despite the tiring nature of
moving around fast on one's own two legs.
Skákanie:
The skill at jumping into the air (e.g. to reach a ledge that is too
far away), jumping over shorter distances (e.g. from roof to roof,
over the gap between buildings), over smaller obstacles (e.g. while
running and not having time to slow down), and so on. A seemingly
simple skill, but its frequent practicing can make it very useful.
Even a life-saver at times.
Lezenie a štveranie
sa: Skill at climbing upward (and downward) with one's bare
hands or with the use of a rope. This is one of the more crucial
movement skills one needs to practice and hopefully somewhat master,
because many thievy professions require some use of vertical
movement. (Burglary-focused professions the most, but not just
them.)
Rolovanie a šmýkanie sa: A skill
particularly useful for quick getaways, for quickly bypassing certain
obstacles and even in certain combat situations. Rolling involves
rolling one's body to the side, usually on a flat surface. Sliding
involves sliding down or on a slippery surface, in various standing
or sitting positions.
Uhýbanie sa: A more
minor skill, but useful in particular situations. These include
evading or pushing away/aside pursuers or attackers, dodging
obstacles while running in a straight line or quickly turning a
corner, and so on. Like sliding and rolling, it also has its
potential uses in a man-on-man combat scenario, especially as a trick
for fooling or distracting an opponent.
Plávanie: Skill at swimming both underwater and above the surface. Allows for various styles of swimming, dependent on the exact situation and one's needs. Swimming underwater has the important limitation of needing to hold ones breath for longer periods and regularly resurfacing to avoid drowning (the lenghth of breath-holding is somewhat species-dependent, but no player character can truly breathe underwater).
Žiadne komentáre:
Zverejnenie komentára