nedeľa 28. decembra 2014

Základná predstava

Prvotný úvod máme za sebou. Dnes vám teda vysvetlím charakter, nádych a atmosféru sveta a prostredí, v ktorých sa Príležitosť robí zlodeja odohráva. Pevne verím, že si v článku nájdete veci, ktoré vás zaujmú.

Nasledujúci text sa skladá z upravenej a sem-tam mierne rozšírenej verzie mojích pôvodných počiatočných poznámok spred pár mesiacov. Podobne ako predchádzajúci článok, aj tento je výlučne textový. Pôvodne som uvažoval o tom, že ho doplním nejakými ilustračnými obrázkami, ale vzhľadom na charakter a obsah článku mi táto voľba nakoniec prišla trochu rozptyľujúca. Obrázkových článkov tu aj tak ešte budem mať habadej.

Nebudem už zdržovať, prajem príjemné čítanie.


Dejisko hry

Prevažná väčšina tejto rolovej hry (odteraz len RH) sa odohráva vo veľkej, rozmanitej a starobylej metropole menom Melza, ktorá leží na križovatke viacerých veľkých kontinentálnych obchodných trás. Má všetok pútavý pôvab a vznešenosť, ako aj chátranie, rozpad a drsnosť, ktoré by ste od veľkomesta jej kalibru mohli čakať. Melza utvára mestský štát, ktorý pozostáva z mnohých štvrtí, mestských obvodov a aj priľahlých, pričlenených mestečiek a obcí (z ktorých jedno je kúpeľné a jedno banské). Melzanský štát existuje už veľmi dlho. Zachovať si svoju nezávislosť a vlastný prístup k rôznym výzvam sa mu podarilo prostredníctvom jeho priaznivej polohy, spoľahlivých ozbrojených síl, zručných diplomatov, a aj vďaka jeho všeobecnej povesti a renomé.

Už nátura Melzi ju predurčuje na to, aby bola ozajstným "Mestom dobrodružstiev". Je to mesto plné občanov z rôznych spoločenských vrstiev (mnohých stretnete ako nehráčske postavy), plné najrôznejších frakcií a skupín, plné noblesných a opulentných priestorov a panských sídiel, obchodov a tržníc predávajúcich najrozmanitejší tovar, chrámov a kostolov rôznych dominantných vierovyznaní, dielní a tovární vyrábajúcich predmety každodennej potreby i pokročilú technológiu, plné kriminálnych skupín, žoldnierskych cechov, mágov, alchymistov... a tiež zlodejov. Medzi týmito zlodejmi ste aj vy a postavy, ktoré v hre hráte. Dajte sa na zlodejinu na voľnej nohe, vstúpte do zlodejského spolku či cechu, založte si váš vlastný cech a vydobite si živobytie - čakajú na vás mnohé príležitosti, a toto mesto je v tomto smere skutočnou zemou zasľúbenou.

Mesto má dokonca aj svoj vlastný verejný dopravný systém (ktorý je ešte stále relatívnou miestnou novotou). Vaše postavy ho môžu využívať na presúvanie sa po území mestského štátu, ak uprednostňujú rýchlejšiu formu cestovania než chôdzu, a zároveň si nemôžu alebo nechcú dovoliť zviera na jazdenie alebo vozidlo.



Svet ako taký (zatiaľ bez mena) predstavuje fantazijnú planétu relatívne podobnú Zemi, s prevažne rovnakými fyzikálnymi zákonmi. Niektoré sú však v určitej miere poupravené a umožňujú určité nadprirodzenejšie formy technológií, alebo viaceré jednoduchšie formy mágie (respektíve drzo prefíkané fígle tváriace sa ako čary). V tomto svete je hojná tak bežná ako aj čudesnejšia flóra a fauna. Na lokalitách, o ktorých sa povrávajú čudné zvesti, sa vyskytujú a strašia nadprirodzené bytosti rôzneho druhu. No obrovské obludy či "starobylé hrozby, ktoré zničia svet, ak ich niekto odkryje" tu prakticky nejestvujú.

Svetadiel, ktorý je domicilom pre Melzu a väčšinu krajín v tejto hre, je inšpirovaný prevažne Európou. Volá sa Aporue. Pri navrhovaní hry padlo už hneď na začiatku rozhodnutie, že Aporue by nemalo charakterom odrážať typickú fantasy inšpirovanú západoeurópskymi dejinami a zemepisom, a ani typický steampunk. Namiesto toho prostredia a kultúry svetadiela čerpajú viac inšpirácie z reálií a dejín strednej a juhovýchodnej Európy, východnej Európy, Pobaltia, Fennoškandinávie, a sčasti taktiež aj z Anatólie (Malej Ázie), Kaukazska a strednej Ázie. Aporue si tak zachováva dostatočne povedomý ráz "Európy a okolia", ale iným spôsobom, než je obvyklé. Dúfam, že je to spôsob, ktorý na vás bude pôsobiť osviežujúco. Tieto dizajnové rozhodnutia vplývajú aj na "steampunkovejšie" prvky prítomné v tomto svete - takže, ak na ne narazíte, nepôjde o "tuctovo-klasicko-viktoriánsko-britský steampunk", ale skôr o niečo "s nádychom Litvy/Rakúska-Uhorska/Fínska/Srbska/Rumunska/Gruzínka 19. storočia".

Hoci hráčske postavy nebudú v hre ktovieako svetobežníčiť, občas sa im dostane príležitosti navštíviť iné sídla, lokality a krajiny mimo mesta (ak pôjde o vzdialenejšie lokality, na tento účel použijú prevažne námornú a leteckú dopravu).



Úroveň technológií (hoci občas uplatňujú anachronistické alebo napoly čarodejné princípy) sa v tomto svete rôzni. V najrozvinutejších oblastiach je technika neraz porovnateľná s neskorým 19. a raným 20. storočím. V najmenej rozvinutých zas badať úroveň, ktorá len málo presahuje vrcholný a neskorý stredovek. Podstatný je tu fakt, že tento svet nie je všade rovnomerne rozvinutý. Pravdupovediac, je prevažne ešte staromódnym a archaickým prostredím. Obdoba priemyselnej revolúcie dorazila do tohto sveta vcelku nedávno, a iba niekoľko krajín a regiónov sa zatiaľ podrobilo skutočnej modernizácii. Medzi tými, ktoré procesom už prevažne prešli, je aj mestský štát Melza z našej RH.

Technológia tohto sveta je pomerne steampunkového charakteru (ale s početnými výnimkami, viď ďalšie sekcie). Je to technológia prevažne realistického rázu, hoci pri niektorých druhoch technológií existujú náznaky, že sú napoly čarodejné. Melza samotná je, najmä z architektonického hľadiska, ešte stále mestom s veľmi stredovekým alebo ranonovekým nádychom, no je tu už rozhodne cítiť aj ovzdušie priemyselnej revolúcie, ktorá dorazila v nedávnych časoch. 

Ulicami a cestami okrem ľuďmi a zvieratami poháňaných vozidiel jazdia aj pomalé a primitívne motorové vozidlá, poháňané parou, benzínom i elektrinou. Klasické formy člnov a lodí sú všadeprítomné na riekach, jazerách a moriach. Parníky boli vynájdené už dávnejšie a najväčšie dopravné lode na svete sú ojedinelé celokovové exempláre, poháňané často v rovnakej miere lodnou skrutkou, lopatkovými kolesami a plachtami. Balóny, blimfy a zepelíny boli vynájdené v priebehu posledných pár desaťročí. (Niektoré novšie typy obchodných zepelínov majú dokonca črty predpotopnej verzie dnešných hybridných vzducholodí.) Jediným pravým reprezentantom lietadiel sú zatiaľ ornitoptéry, ktorých širšie využitie veľkostne obmedzuje ich konštrukcia a letový princíp. Letecká vojna ešte nebola vynájdená a lietajúce stroje sa používajú na výlučne obchodné a dopravné účely (hoci niektoré armády už experimentujú s pozorovaním so vzduchu).

Medzi strelnými zbraňami sú ešte stále najlacnejšie luky a kuše. Ich význam vo vojenstve v posledných storočiach upadá. V dnešnej dobe uvidíte väčšinu vojakov, peších či na koni, ozbrojených buď kušami alebo pištoľami, mušketami a puškami/karabínami s rôznymi typmi zámkov. Nevojenskí ozbrojenci a stráže sú na tom so strelnými zbraňami podobne, ale pochopiteľne používajú skôr civilné variácie týchto zbraní. Lukom ostávajú verní najmä lovci, zálesáci, prostí sedliaci, ale aj žoldnieri, nájomní vrahovia a rôzni kriminálnici (medzi nimi aj zlodeji). Luky a väčšina kuší sú v porovnaní s palnými zbraňami aj podstatne tichšie, a v kombinácii s kutilsky upravenými projektilmi vedia byť veľmi užitočnými zbraňami na diaľku. Palné zbrane v tomto fiktívnom svete nie sú ktovieako všeobecne rozšírené, väčšinu technologických vymožeností badať skôr v priemysle a doprave. Bežne vídané palné zbrane typovo spadajú medzi kresadlové búchačky, perkusné viachlavňové "koreničky" alebo rané formy revolverov. Najpokročilejšie palné zbrane v Aporue dosiahli úroveň porovnateľnú s tými z 19. storočia (t.j. rané pušky-opakovačky a predpotopné zásobníkové pištole), no tieto sú ešte veľmi zriedkavé a veľmi drahé (z pohľadu bežného človeka takmer experimentálne novoty). 

Medzi exotickejšie technológie, ktoré sú už dostupné, patria primitívne bezpečnostné kamery, primitívne roboty (niektoré sú schopné vykonávať strážne povinnosti a v obmedzenej miere fyzicky brániť majetok), primitívne "počítače" v duchu návrhov Charlesa Babbagea (nazývané "kalky"; dokonca jestvujú už aj raní hackeri - zlodejskí "kleperi") a v neposlednom rade je tu aj pár raných a spravidla veľmi nespoľahlivých pokusov o telefóny a elektromechanickú televíziu (podobnú predelektronickej televízii v štýle Paula Nipkowa). Väčšina správ sa naďalej zasiela telegraficky, a niekde telegrafické siete pokročili natoľko, že môžu medzi mechanickými počítačmi utvárať určité jednoduché variácie na lokálne alebo diaľkové "počítačové siete". (Samozrejme, jediné zasielateľné dáta sú texty zložené z písmen a čísiel. Audiovizuálny prenos neprichádza v úvahu.) 

Zariadenia na svietenie zaberajú širokú škálu, od sviečok, faklí, petrolejok, až po plynové lampy a zatiaľ ešte veľmi zriedkavé a primitívne elektrické lampy. Tieto fakty majú v hre aj dôležitú naratívnu rolu: Rozdielne zdroje svetla poskytujú rozdielne výzvy pre pokusy o kradmé lúpeže a iné zlodejské aktivity. Jednou zo zábavných vecí na navrhovaní tejto RH je vysporadúvanie sa so stretom vecí starých a nových, a stretmi medzi mágiou a všednou technológiou.

Z technologického hľadiska tento svet rozhodne nie je jednoliato steampunkový v oblasti najpokročilejších technológií. Mysliace druhy obývajúce tento svet zvyknú mať svoje vlastné preferované osobitosti v obasti technologického vývoja. Para, benzín a elektrina sú všetko zdroje, ktoré sú v tomto svete svorne využívané na poháňanie mnohých moderných technológií. V rôznej miere a v rôznych oblastiach, ale ani jeden z troch strojových pohonov nie je využívaný výlučne (t.j. len para, len benzín alebo len elektrina). Naopak, koexistujú a navzájom sa v každodennom živote a výrobných odvetviach dopĺňajú, tak ako v reálnej histórii. Myslím si, že takto zvolený prístup dodáva tomuto svetu na prirodzenosti a uveriteľnosti.


 
Záležitosť detailov

Veci, ktoré v tomto svete a v tejto hre nájdete:
- (pevne dúfam, že) uspokojujúci zážitok z hrania orientovaného na zakrádanie sa, pri ktorom sa naučíte vychutnávať si zakrádacie zručnosti a prefíkané odvádzanie pozornosti namiesto snahy o násilné vyriešenie problému/hlavolamu/zadania.
- hoci zbrane a brnenia môžu byť dôležitými v určitých situáciách, na rozdiel od väčšiny stolových alebo živých rolových hier budú v tejto najcennejšími vaše nástroje, aparáty, výstroj a šatstvo.
- Rozhodca bude v rovnakej miere prísny a príležitostne nekonkrétny, a niekedy vás v prípade potreby usmerní. Bude však rozhodne na vašej strane a pochváli alebo odmení vás za vašu predstavivosť a logické myslenie vo chvíľach, keď ich naozaj podrobíte skúške.
- napriek tomu, že "zlodejstvo ako umenie a živobytie" sú hlavnou náplňou tejto hry, budete mať veľa slobody pri rozhodovaní sa, kam pôjdete a čo budete robiť. Vaša úspešnosť v tejto sfére sa môže veľmi rôzniť, v závislosti od kontextu a v závislosti od množstva a úrovne vaších osobných poznatkov a zručností.
- aj v samotnom mestskom štáte je celkové prostredie veeeeľmi rozľahlé a vždy sa v ňom nájde dostatok miest na navštívenie a preskúmanie. A to aj v tom prípade, ak chcete s vašou postavou len doslova zájsť za najbližší roh, sadnúť do krčmy alebo na iné verejné miesto a popočúvať najnovšie chýry.
- zmysel pre humor a nadhľad. Mnohé z misií, na ktoré sa podujmete, budú obsahovať humorné momenty, úsmevné texty na doplnenie atmosféry alebo smiešny lup či poklady; navyše, bude tu aj dostatok zábavných dialógov, alebo občasných momentiek na historickú nôtu, približujúcich určité menej známe fakty o svete.
- veľmi rozmanité náplne misií a menších questov. Napr. lozenie po hrobkách za cieľom hľadania dávno stratených pokladov a artefaktov, bankové a burzové lúpeže, vlamačky a detailne naplánované lúpeže v múzeách a galériách, úteky pred vašími prenasledovateľmi peši alebo vozidlom, vystrelenie si z rivalského zlodejského cechu, priplíženie sa na tajné stretnutie a nebadané odpočúvanie rozhovorov, očistenie niečieho mena, narafičenie niečej falošnej obžaloby, pomáhanie ľuďom v núdzi bez prehnaného dobráctva, atď., atď.
- možnosť využívať zvieratá alebo menšie vozidlá na jazdenie a cestovanie po meste. Samozrejme až vtedy, ak si pre vašu postavu či postavy zabezpečíte stabilnú materiálnu základňu a zadovážite si aj dostatok príslušných skúseností. Ak sa nikdy neuberiete týmto smerom, samozrejme vždy môžete ísť na rôzne miesta peši alebo použiť nejakú dostupnú formu verejnej dopravy.
- hoci väčšina postáv v tomto svete (vrátane hráčov) sú prakticky ľudia, môžete si pri tvorbe vašej postavy vybrať aj spomedzi jednej z fantazijných "rás", ktoré ho obývajú. Ľudské bytosti ako také sa v tomto svete delia na bežných, priemerne vysokých ľudí, a na ľudí nižšieho vzrastu, ktorí sú podobní, ale nie priamo analogickí trpaslíkom či hobitom/polovičníkom z iných fantazijných svetov. Humanoidných "zveroľudí" zastupuje viacero druhov, ktorých síce nie je až tak veľa, no vzhľadovo a náturou tvoria pestrú paletu.
- budete si môcť pohodlne vybrať štýl hrania, ktorí vám najlepšie sedí (kariérna voľba jednotlivca, člena spolku alebo člena cechu; rôzne špecializácie, a pod.). Naučíte sa vyvažovať i využívať výhody ponúkané tak hraním vhodným skôr pre jednotlivca, ako aj hraním vyžadujúcím skôr tímovú prácu. Pochopiteľne, je potrebné rozumne si vyberať. Na druhej strane, neoplatí sa ani príliš sa strachovať nad vašími voľbami. Každá voľba má predsa svoje výhody aj nevýhody.
- ak si myslíte, že zlodejské povolania sústredené viac na správcovskú rolu nestoja za to a sú pre vás ako hráča nudné a zbytočné, mýlite sa. Veľmi skoro odhalíte, že aj ony majú svoje miesto v dobre fungujúcom súkolesí zlodejských spolkov a zlodejských cechov.
- čo sa úrovne prezentácie týka, jedna z vecí o ktorých uvažujem, je púšťanie vybranej hudby počas určitých bodov v misiách alebo questoch. Táto by slúžila na lepšie naladenie hráčov na konkrétnu zápletku alebo prostredie. Samozrejme, daný doplnok prezentácie by bol plne voliteľný, keďže ide len o nápad alebo tip na spestrenie ponoru do hrania.


Veci, ktoré v tomto svete a v tejto hre nenájdete: 
 - nezmyselnú, samoúčelnú "drsnosť", "temnotu", "úchylnosť", atď.
- ako dodatok k predchádzajúcemu bodu chcem poznamenať, že tu nenájdete ani samoúčelne "temné, narušené a vyšinuté" hráčske postavy. Hrať sa tu budú uveriteľné postavy, nie komiksovo ladení psychopati.
- tolkienovských elfov, trpaslíkov, orkov, či entov.
- zombíkov, upírov, iné tuctové typy nemŕtvych bytostí.
- záporákov/antagonistov s polobožskými či božskými schopnosťami.
- potvory ako od Lovecrafta (a iných hororových autorov).
- prehnaných zloduchov v štýle Saurona (alebo iného "Pána temnôt", atď.).
- prehnanú rozšírenosť a každodennosť mágie. Jestvujú tu praktické čary, ale k väčšine z nich sa pristupuje skôr ako k určitému druhu vedy alebo dramatického umenia.
- príliš lenivo vystavaný, prehnane viktoriánsky steampunk. Mosadzné ochranné okuliare sú už dávno otrepané, takže pôjdeme na veci trošku kreatívnejšie, hoci budeme tu a tam používať prvky inšpirované 19. storočím.
- škrečkovanie predmetov/potrieb alebo posadnutosť hodnotami hráčových schopností a výstroja.
- využívanie násilia a potýčiek na vyriešenie problémov. Toto je RH, ktorej jadro leží v rafinovanejšej forme akčných dobrodružstiev, takže ak chcete hrať ako po hlavu obrnený bojovník s obrou sekerou, budete sa musieť poobzerať po niečom inom.



Atmosféra a tón hry

Primárnym cieľom tejto RH je zabaviť sa. Alebo, ak to chcete počuť formou inšpiratívneho výroku, "Podstatná je tu cesta, nie cieľ.". Čo však presne myslím pod tým "zabaviť sa" ? Objasním vám to trochu bližšie. Pod zabávaním sa si predstavujem veci ako:
- vybrať sa na dobrodružstvá malé i veľké a brať veci s nadhľadom.
- užiť si a rozvíjať zručnosti a schopnosti vašej postavy, a nebáť sa, že sa vám príležitostne nepodarí  bezchybne zvládnuť nejakú misiu.
- naučiť sa, ako namiesto neprestajného nasadzovania násilia využívať zakrádanie, prefíkanosť, úskoky, inteligenciu a aj trochu diplomacie na prekonanie prekážok alebo antagonistov.
 - hrať len tak, pre zaujímavú interakciu s inými postavami, alebo zo zvedavosti nad tým, čo vás ešte čaká a na čo narazíte.
- schopnosť vyriešiť príležitostné misie či questy, ktoré ponúkajú morálnu dilemu, bez nejakého prehnaného melodramatizovania. 
- naučiť sa pracovať ako tím so spoluhráčmi, aby ste mohli zvládnuť niektoré komplikovanejšie misie či questy. Ak toto nadôvažok povedie k zbrataniu sa postáv vo vašom tíme, alebo dokonca dojmu, že sú už "ako jedna rodina", o to lepšie.
- nehrať, aby ste zvíťazili, ale hrať, aby ste si vychutnali dané dobrodružstvo a príbehy, ktoré sa v ňom objavujú.

Svet tejto hry je morálne šedý. A hoci sa tu objavujú aj skutočne zlovoľní, bezcitní a zlí ľudia, väčšina obyvateľov tohto sveta sú relatívne obyčajné typy, čo sa ich morálneho či etického založenia týka. Popravde, ešte aj zlodeji, ako napr. vy a vaši kolegovia, majú medzi sebou určitý kódex cti (povestnú "Zlodejskú česť"). Napriek tomu, že sú vaše hráčske postavy definitívne na antihrdinskej strane, chápete zlodejinu predovšetkým ako prácu a umenie, a nesúhlasíte s ubližovaním iným ľuďom, či ich zastrašovaním. Ste zlodeji, nie vrahovia.

Hoci sa prostredím Melzi (v ktorom sa odohráva väčšina hry) vinie štylizovaný tón v duchu film noir, udalosti a situácie, ktoré budú hráči zažívať v hre majú ďaleko od pátosu alebo pochmúrnej atmosféry, ktoré by ste sprvu pravdepodobne čakali. "Scénicky a rekvizitami" sú mesto i kontinent pomerne drsné a prízemné, no celkovo vzaté sú prevažne ľahkovážnym a dobrodružstvám prajným svetom. Hráči sa budú potýkať aj so závažnými vecami a zvratmi, no tento svet nie je nejakou antiutópiou, a nie je ani prikrášlený. Je to svet v mnohých rysoch podobný nášmu. Väčšina obyčajných ľudí je rozumná a poriadna. Snažia sa nejako spolunažívať a bez väčšej ujmy pokojne žiť svoje životy. Áno, toto zahŕňa aj profesionálnych zlodejov !

Na záver by som ešte rád poznamenal, že zručnosti a schopnosti pre hráčov sa snažím držať čo najďalej od mágie. Chcel by som, aby sa táto RH sústredila na relatívne realistické vykreslenie zlodejstva alebo lúpežných majstrovských kúskov, a všetkých súvisiacich záležitosti s nimi spojených. Mnohé z misií sú taktiež koncipované tak, aby vyžadovali dobrú tímovú spoluprácu medzi hráčmi. Koncepčne je to teda v podstate taká fantazijná obdoba lúpežných filmov.


Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára